4 research outputs found

    Penggunaan Media Permainan Dadu Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini

    Get PDF
    AbstractDuring the golden age, early childhood needs to be given a stimulus according to the stage of early childhood development, where at this stage the child experiences strong abilities in all aspects of development, one aspect of cognitive abilities. This study aims to determine the use of dice game media to improve early childhood cognitive abilities. This research uses descriptive qualitative research. The subjects of this study were children aged 4 to 5 years at TK Alif Surabaya. While the object of this research is the dice game media to improve children's cognitive abilities. The data collection techniques of this research are observation, interview, and documentation. By implementing the steps: 1) Preparing media and material to be conveyed to students. 2) The educator asks the child to sit in a circle, then the educator shows the dice game media, explains the material, explains the rules of play, how to play, where each child will roll the dice, then mentions the picture or number printed on the dice. 3) Evaluation, based on the results of observations made at TK Alif Surabaya, at the end of the learning activity, educators conduct an evaluation to review the learning that has been implemented.Keywords: Cognitive abilities, Dice game AbstrakPada masa golden age, anak usia dini perlu diberikan stimulus yang disesuaikan dengan berkembangnya potensi anak. Pada tahap perkembangan anak, kemampuan kognitifnya sangat baik. Dengan sebab itu, peneltian ini dilakukan melalui permainan dadu demi meningkatkan aspek kognitif anak usia dini. Penelitian ini besifat peneltian kualitatif deskriptif. Subjek dari penelitian yaitu anak TK Alif Surabaya yang berumur 4 sampai 5 tahun. Sedangkan ubtuk objek ialah media permainan dadu untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak. Informasi datanya dikumpulkan melalui observasi, wawancara serta dokumentasi. Langkah-langkah yang diterapkan: 1) Menyiapkan media serta materi yang akan diajarkan ke siswa. 2) Anak diminta duduk melingkar, lalu media permainan dadu di tunjukkan pendidik untuk digunakan pada pembelajaran, materi dijelaskan, menjelaskan aturan bermain, cara bermain yaitu setiap anak akan melempar dadu, kemudian menyebutkan gambar atau angka yang tertera pada dadu. 3) Evaluasi, terkait dengan hasil observasi di TK Alif Surabaya, pada akhir kegiatan pembelajaran bertujuan mengkaji kembali pelakasanaan proses pembelajaran.Kata kunci: Kemampuan kognitif, Permainan dadu

    Peningkatan kreativitas menggambar melalui metode finger painting pada kelompok A TK Alif Surabaya Rungkut Surabaya

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya nilai kreativitas menggambar pada kelompok A di Taman Kanak-kanak Alif Surabaya Rungkut. Nilai rendah pada kreativitas menggambar ini dibuktikan dengan hasil belajar siswa yang menunjukkan bahwa siswa yang masih perlu bimbingan 70 %, sedangkan 30 % siswa belum mampu menggambar. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan metode finger painting dalam meningkatkan kemampuan menggambar dan untuk mengetahui adanya peningkatan kreativitas menggambar menggunakan finger painting pada kelompok A di Taman Kanak-Kanak Alif Surabaya, Rungkut Surabaya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dengan model Kurt Lewin. Pada penelitian ini terdiri dari pra siklus, siklus I, siklus II. Pada siklus I dan siklus II terdiri dari 4 tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, refleksi. Teknik pengumpulan data ini berupa observasi, wawancara, penilaian non tes serta dokumentasi. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut : 1) Penggunaan metode finger painting berkembang sangat baik pada siklus II, dalam meningkatkan kreativitas menggambar. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil observasi aktivitas guru pada siklus I memperoleh nilai 86,36 dengan kategori Berkembang Sangat Baik (BSB), sedangkan pada siklus II meningkat mendapatkan nilai 95.45 dengan kategori Berkembang Sangat Baik (BSB). Hasil observasi aktivitas anak pada siklus I memperoleh nilai 65,9 dengan kategori Berkembang Sesuai Harapan (BSH) sedangkan pada siklus II terjadi peningkatan memperoleh nilai 88,6 dengan kategori Berkembang Sangat Baik (BSB). Hal ini karena peneliti dan guru selalu memperhatikan dan memotivasi setiap kemampuan pada diri anak, sehingga anak juga merasa terpenuhi dalam menyelesaikan tugas dengan baik. 2) Proses kegiatan pembelajaran kreativitas menggambar dengan finger painting mengalami peningkatan di setiap siklusnya, hal ini dapat dilihat pada tahap siklus I memperoleh nilai rata-rata sebesar 64,7 dengan kategori Mulai Berkembang (MB), pada tahap siklus II memperoleh nilai rata-rata sebesar 91,5 dengan kategori Berkembang Sangat Baik (BSB). 3) Adanya peningkatan kreativitas menggambar setelah diterapkannya metode finger painting dari hasil ketuntasan belajar. Hal ini dapat dilihat dari hasil pada siklus I memperoleh persentase sebesar 46,6% dengan kategori Mulai Berkembang (MB) kemudian pada siklus II terjadi peningkatan dengan persentase sebesar 86,6 % dengan kategori Berkembang Sangat Baik (BSB)

    Peningkatan kreativitas menggambar melalui metode finger painting pada kelompok A TK Alif Surabaya Rungkut Surabaya

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya nilai kreativitas menggambar pada kelompok A di Taman Kanak-kanak Alif Surabaya Rungkut. Nilai rendah pada kreativitas menggambar ini dibuktikan dengan hasil belajar siswa yang menunjukkan bahwa siswa yang masih perlu bimbingan 70 %, sedangkan 30 % siswa belum mampu menggambar. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan metode finger painting dalam meningkatkan kemampuan menggambar dan untuk mengetahui adanya peningkatan kreativitas menggambar menggunakan finger painting pada kelompok A di Taman Kanak-Kanak Alif Surabaya, Rungkut Surabaya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dengan model Kurt Lewin. Pada penelitian ini terdiri dari pra siklus, siklus I, siklus II. Pada siklus I dan siklus II terdiri dari 4 tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, refleksi. Teknik pengumpulan data ini berupa observasi, wawancara, penilaian non tes serta dokumentasi. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut : 1) Penggunaan metode finger painting berkembang sangat baik pada siklus II, dalam meningkatkan kreativitas menggambar. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil observasi aktivitas guru pada siklus I memperoleh nilai 86,36 dengan kategori Berkembang Sangat Baik (BSB), sedangkan pada siklus II meningkat mendapatkan nilai 95.45 dengan kategori Berkembang Sangat Baik (BSB). Hasil observasi aktivitas anak pada siklus I memperoleh nilai 65,9 dengan kategori Berkembang Sesuai Harapan (BSH) sedangkan pada siklus II terjadi peningkatan memperoleh nilai 88,6 dengan kategori Berkembang Sangat Baik (BSB). Hal ini karena peneliti dan guru selalu memperhatikan dan memotivasi setiap kemampuan pada diri anak, sehingga anak juga merasa terpenuhi dalam menyelesaikan tugas dengan baik. 2) Proses kegiatan pembelajaran kreativitas menggambar dengan finger painting mengalami peningkatan di setiap siklusnya, hal ini dapat dilihat pada tahap siklus I memperoleh nilai rata-rata sebesar 64,7 dengan kategori Mulai Berkembang (MB), pada tahap siklus II memperoleh nilai rata-rata sebesar 91,5 dengan kategori Berkembang Sangat Baik (BSB). 3) Adanya peningkatan kreativitas menggambar setelah diterapkannya metode finger painting dari hasil ketuntasan belajar. Hal ini dapat dilihat dari hasil pada siklus I memperoleh persentase sebesar 46,6% dengan kategori Mulai Berkembang (MB) kemudian pada siklus II terjadi peningkatan dengan persentase sebesar 86,6 % dengan kategori Berkembang Sangat Baik (BSB)

    PERAN ORANG TUA DALAM MENINGKATKAN KEMANDIRIAN ANAK MELALUI BERMAIN PERAN MAKRO DI MASA PANDEMI COVID-19

    Get PDF
    Penelitian ini di latar belakangi oleh perkembangan kemandirian anak usia dini yang terjadi di masa pandemic covid-19, yang mana kemandirian anak usia dini semakin menurun, contoh anak selalu membutuhkan bantuan saat belajar, jarang melakukan kegiatannya sendiri, seperti mandi, membereskan mainan setelah digunakan, dan sebagainya. Salah satu faktor menurunnya kemandirian anak di masa pandemi covid-19 yaitu kejenuhan anak selama di rumah. Salah satu tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui bagaimana peran orang tua dalam meningkatkan kemandirian anak melalui kegiatan bermain peran makro di TK Alif Surabaya, apa saja faktor pendukung dan penghambat kegiatan bermain peran makro dalam meningkatkan kemandirian anak di TK Alif Surabaya serta mengetahui perilaku mandiri anka setelah mengikuti kegiatan bermain petan makro. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendelatan studi kasus. Sumber data penelitian ini adalah orang tua dan anak berusia 4-5 tahun yang berjumlah 6 orang pada kelompok A2 di TK Alif Surabaya, sedangkan teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, peran orang tua dalam meningkatkan kemandirian anak sangatlah berpengaruh. Berdasarkan wawancara bahwa, orang tua melakukan berbagai cara untuk meningkatkan kemandirian anak, yaitu mendidik dan membimbing sendiri, mendidik dan membimbing dengan kebebasan memilih, mendidik dan membimbing melalui pembiasaan. Kegiatan bermain peran makro memberikan dampak terhadap kemandirian anak, yaitu anak terbiasa menyiapkan media atau alat pembelajaran sendiri, terbiasa menyelesaikan kegiatan pembelajaran hingga akhir, terbiasa mentaati aturan bermain, terbiasa melakukan kegiatan seharihari sendiri
    corecore